C#面向对象

C#面向对象

概述

面向过程的程序 = 算法 + 数据结构; 关心解决问题的步骤。

面向对象的程序 = 对象 + 交互; 关心谁在解决问题。

类:一个抽象的概念,即为生活中的"类别"。

对象:类的具体实例,即归属于某个类别的"个体"。

同类型的多个对象,行为相同,数据不同。

主要思想

分而治之 —- 将一个大的需求分解为许多类,每个类处理一个独立的模块。

拆分好处:独立模块便于分工,每个模块便于复用,可扩展性强。

封装变化 —- 变化的地方独立封装,避免影响其他模块。

高 内 聚 —- 类中各个方法都在完成一项任务(单一职责的类)。

复杂的实现封装在内部,对外提供简单的调用。

低 耦 合 —- 类与类的关联性依赖度要低(每个类独立)。

让一个模块的改变,尽少影响其他模块。

[例如:硬件高度集成化,又要可插拔]

最高的内聚莫过于类中仅包含1个方法,将会导致高内聚高耦合。

最低的耦合莫过于类中包含所有方法,将会导致低耦合低内聚。

优势

复用,灵活,简单。

面向对象的三大特性

封装:

数据角度讲,将一些基本数据类型复合成一个自定义类型。

方法角度讲,向类外提供功能,隐藏实现的细节。

设计角度讲 ,分而治之,高内聚低耦合,封装变化。

继承:

统一概念。

重用现有类的功能,在此基础上进行扩展。

多态:

父类的同一种动作或者行为,在不同的子类上有不同的实现。

(父类调用同一方法,在不同的子类上有不同的执行效果)

实现手段:虚方法、抽象方法、接口方法。

类的四大关系

泛化: 子类与父类的关系,概念的复用,耦合度最高;

B类泛化A类,意味B类是A类的一种;

做法:B类继承A类

实现: 抽象行为的具体实现,两者体现功能的关系,变化只影响行为;

A类实现B类,意味A类必须具体实现B类中所有抽象成员。

做法:实现抽象类、接口中的抽象成员。

关联** ( 聚合 / 组合 ) **: 部分与整体的关系,功能的复用,变化影响一个类;

A与B关联,意味着B是A的一部分;

做法:在A类中包含B类型成员。

依赖: 合作关系,一种相对松散的协作,变化影响一个方法;

A类依赖B类,意味A类的某些功能靠B类实现;

做法:B类型作为A类中方法的参数,并不是A的成员。

设计的八大原则

开-闭原则(目标、总的指导思想)

O pen C losed P rinciple

对扩展开放,对修改关闭。

增加新功能,不改变原有代码。

类的单一职责(一个类的定义)

S ingle R esponsibility P rinciple

一个类有且只有一个改变它的原因。

适用于基础类,不适用基于基础类构建复杂的聚合类。

依赖倒置(依赖抽象)

D ependency I nversion P rinciple

客户端代码(调用的类)尽量依赖(使用)抽象的组件。

抽象的是稳定的。实现是多变的。

组合复用原则(复用的最佳实践)

Composite Reuse Principle

如果仅仅为了代码复用优先选择组合复用,而非继承复用。

组合的耦合性相对继承低。

里氏替换(继承后的重写,指导继承的设计)

L iskov S ubstitution P rinciple

父类出现的地方可以被子类替换,在替换后依然保持原功能。

子类要拥有父类的所有功能。

子类在重写父类方法时,尽量选择扩展重写,防止改变了功能。

接口隔离(功能拆分)

I nterface S egregation P rinciple

尽量定义小而精的接口interface,少定义大而全的接口。本质与单一职责相同。

小接口之间功能隔离,实现类需要多个功能时可以选择多实现.或接口之间做继承。

面向接口编程而非面向实现(切换、并行开发)

客户端通过一系列抽象操作实例,而无需关注具体类型。

便于灵活切换一系列功能。

实现软件的并行开发。

迪米特法则(类与类交互的原则)

Law of Demeter

不要和陌生人说话。

类与类交互时,在满足功能要求的基础上,传递的数据量越少越好。因为这样可能降低耦合度。

封装

定义

数据角度讲,将一些基本数据类型复合成一个自定义类型。

方法角度讲,向类外提供功能,隐藏实现的细节。

设计角度讲 ,分而治之,高内聚低耦合,封装变化。

作用

  1. 松散耦合,降低了程序各部分之间的依赖性。
  2. 简化编程,使用者不必了解具体的实现细节,只需要调用对外提供的功能。
  3. 增强安全性,以特定的访问权限来使用类成员,保护成员不被意外修改。

访问修饰符

  1. private:私有的, 类成员默认级别 ,仅在类内部可见。
  2. internal:内部的, 类默认级别 ,仅在程序集内可见。
  3. protected:受保护的,类内部与派生类中可见。
  4. protected internal:意为 internal 或 protected; 程序集内或者派生类中可见。
  5. public:公有的,类内类外都可见。

案例

需求

  1. 玩家可以通过摇杆控制主角运动。
  2. 运动过程中播放相应的动画。
  3. 玩家控制主角打怪,怪受伤,可能死亡。

分析

角色系统,成长系统,技能系统,动画系统,运动系统,任务系统,背包系统,结算系统。

  1. 识别对象:主角,小怪,输入控制,动画。
  2. 分配职责:

主角:存储状态(攻击力,攻击速度,生命,魔法),受伤,死亡。

小怪:存储状态(攻击力,攻击速度,生命,魔法),受伤,死亡。

马达:移动, 旋转。

输入控制:控制移动,控制攻击。

动画系统:管理动画片段,提供动画事件。,

  1. 建立交互:

移动: 检测到玩家开始移动->调用动画系统播动画->调用马达的移动方法->检测到玩家松开按钮结束触摸->调用动画系统取消动画。

打怪: 按下技能按钮->调用技能系统释放技能->调用动画系统播动画->处理动画事件

->调用小怪的受伤->可能调用死亡方法。

设计

运动系统

角色马达:CharacterMotor

数据:移动速度 moveSpeed,转向速度 rotationSpeed,角色控制器(chController)

行为:移动(Movement),转向(LookAtTarget)

动画系统

角色动画参数类:CharacterAnimationParameter

数据:动画片段

*动画事件行为:AnimationEventBehaviour

数据:动画组件(anim)

行为: 攻击时使用(OnAttack),撤销动画播放(OnCancelAnim)

角色系统

主角状态:PlayerStatus

数据:生命(HP,maxHP),魔法(SP,maxSP),基础攻击力(baseATK),防御(defence),攻击间隔 (attackInterval),攻击距离(attackDistance),动画参数(animParams)

行为:受击(Damage) 死亡(Dead)

小怪状态:MonsterStatus

数据:生命(HP,maxHP),魔法(SP,maxSP),基础攻击力(baseATK),防御(defence),攻击间隔 (attackInterval),攻击距离(attackDistance),动画参数(animParams)

行为:受击(Damage),死亡(Dead)

摇杆输入控制:CharacterInputController

数据:马达(chMotor), (EasyTouch插件)

行为:摇杆移动执行的方法,摇杆停止时执行的方法

继承 extends

定义

重用现有类的功能,在此基础上进行扩展(功能、概念)。

优点

  1. 复用代码的一种方式。
  2. 统一概念,以层次化的方式管理类。

缺点

耦合度高:父类的改变直接影响到所有的子类,而不需要通知子类。

适用性

  1. 多个类具有相同的数据或行为。
  2. 多个类从概念上是一致的,且需要进行统一处理。

语法

class A: B

{

}

表示A类继承B类,A类称为子类(派生类),B类称为父类(基类,超类)

通过this关键字访问本类成员、通过base关键字访问父类成员。

一个类最多只能继承另一个类。

继承中的构造方法

构造方法不会继承给子类,但是在创建子类对象时,自动调用父类的构造方法,且父类构造方法先执行,子类构造方法后执行.

当子类采用无参构造方法创建对象时,默认调用父类的无参构造方法,如果父类没有无参构造方法,则报编译错误,解决方法有两个: 1.为父类添加无参构造方法, 2.在子类的构造方法中用base关键字指明要调用父类的哪一个有参构造方法

抽象类

语法:

用abstract修饰类即为抽象类.

抽象类不能创建对象

抽象类中可能包含抽象成员(方法,属性)

语义:

抽象类表示一个概念的抽象.

抽象只表示做什么,拥有什么数据,但往往不表达具体做法,不表达数据具体取值

适用性:

  1. 当不希望类创建对象的时候。
  2. 当有行为,但是不需要实现的时候。
  3. 当有一些行为,在做法上有多种可能时,但又不希望客户了解具体做法。

抽象类与普通类区别:

相同:都可以有静态、实例成员(数据、方法、构造函数)

不同:抽象类使用abstract修饰,可能有抽象方法,不能直接创建对象

抽象方法

语法:

用abstract修饰并且没有实现的方法.只有方法声明,没有实现。

抽象方法只能出现在抽象类中。

抽象方法在本类中不实现,实现推迟到子类中,子类必须重写override实现。

语义:

抽象方法表达抽象行为,只关注本身,不关注行为实现。

抽象方法描述做什么,不描述怎么做。

抽象方法一个行为的抽象。

多态

定义

父类同一种动作或者行为(父类型的引用调用同一方法),在不同的子类上有不同的实现。

继承将相关概念的共性进行抽象,并提供了一种复用的方式;多态在共性的基础上,体现类型及行为的个性化,即一个行为有多个不同的实现。

#

实现手段

  1. 虚方法: 父类型的引用 指向 子类的对象,调用虚方法,执行子类中的重写方法。
  2. 抽象方法:抽象类的引用 指向 实现类的对象,调用抽象方法,执行实现类中重写方法。
  3. 接口:接口的引用 指向 实现类的对象,调用接口方法,执行实现类中实现方法。

方法隐藏

定义:在子类中使用new关键字修饰的与父类同签名的方法。

作用:父类的方法在子类中不适用,且通过子类型引用调用时,隐藏掉父类继承的旧方法,好像该方法不存在。

隐藏原理

子类在方法表中 增加 一个新地址。

所以通过子类引用调用时使用新纪录,执行子类中新方法;

通过父类引用调用时使用旧纪录,执行父类中方法。

虚方法

定义:用vritual关键修饰的已实现方法。

作用:可以在子类中重写的方法。

方法重写

语法:在子类中使用override关键字修饰的方法。

作用:父类的方法在子类中不适用(虚方法),或父类没有实现(抽象方法)。子类重写可以满足对该方法的不同需求。方法重写时必须在方法前加override关键字。

三种方法可以重写:

abstract 方法在子类必须重写,除非子类也是抽象类。

virtual 方法在子类可以重写,父类方法的做法与子类不同。

override方法,已经重写过的方法,在子类还可以继续重写,除非被标识为sealed。

重写原理

子类在方法表中 修改 对应的地址。

所以不管通过父类还是子类型的引用,调用方法时,都执行对象真实类型中定义的方法。

动态绑定(晚期绑定)与静态绑定(早期绑定)

绑定:类型与关联的方法的调用关系,通俗讲就是一个类型能够调用哪些方法。

静态绑定:是指调用关系是在运行之前确定的,即编译期间。

动态绑定:是指调用关系是在运行期间确定的。

静态绑定因为在编译期确定,不占用运行时间,所以调用速度比动态绑定要快。

动态绑定因为在运行期确定,占用运行时间,但是更灵活。

方法重写是动态绑定。

方法隐藏是静态绑定。

密封 Sealed

  1. 用在类的定义上,指示当前类不能做父类,也就是任何类都不可继承当前类
  2. 用在重写的成员,指示当前类的子类,不能再次重写该成员

接口

定义

接口定义一组对外的行为规范,要求它的实现类必须遵循。

接口只关注行为,不关注数据,且不关注行为的实现,实现由实现类完成。

接口自身表达"能够做",不表达"如何做"。

接口是一组行为的抽象。

作用

规范不同类型的行为,达到了不同类型在行为上是一致的。

扩展一个已有类的行为。

语法

使用interface关键定义。接口名建议用"I"开头,其后单词首字母大写。

接口中不能包含字段,可以包含:方法,属性,索引器,事件。

接口中的成员一定是public abstract的,但是不能写。

接口中的所有成员不能有实现,全部默认抽象的。

实现类实现接口用":"与继承相同。

实现类实现可以实现多个接口,且每个接口中所有的成员必须都实现。

接口中的成员在实现类中以public的方式实现(除显式实现)。

接口的引用可以指向实现类的对象。

接口与接口之间可继承,且可以多继承。

类与类是单继承,类与接口是多实现,接口与接口是多继承。

结构(struct)可以实现接口,但不能被继承。

抽象类与接口的选择策略

抽象类与子类之间关系:is a [是一种]

接口与实现类之间关系:can do [能够做(功能)]

接口的显式实现

作用:

  1. 解决多接口实现时的二义性
  2. 解决接口中的成员对实现类不适用的问题

做法:

在实现的成员前加接口名,并且不能加任何访问修饰符,默认为private

显式实现成员只能通过接口类型的引用调用。

Void InterFace1.Fun()

{ }

Framework常用接口

IComparable 可比较,使类型支持比大小的功能

IComparer 比较器,提供比较的方法,常用于排序比较

IEnumerable 可枚举,使类型支持简单迭代(foreach)

IEnumerator 枚举器,支持MoveNext ,自己可以控制迭代的节奏

Unity 协同程序(Coroutine)

定义

具有多个返回点,可以在特定时机分部执行的函数。

原理

Unity每帧处理GameObject中的协同程序,直到函数执行完毕。

当一个协程函数启动时,本质创建迭代器对象;调用MoveNext方法,执行到 yield 暂时退出;待满足条件后再次调用MoveNext方法,执行后续代码,直至遇到下一个yield为止。如此循环至整个函数结束。

语法

通过MonoBehaviour中的StartCoroutine启动,StopCoroutine停止。

协程函数返回值类型为IEnumerator,方法体中通过yield关键字定义返回点,通过return xx对象定义继续执行的条件。

可以被yield return 的对象:

  1. null 或者 数字 —-\> 等待一个渲染帧
  2. new WaitForSeconds(1) —\> 等待指定时间
  3. new WaitForSecondsRealtime(1) —\> 等待指定时间(不受时间缩放影响)
  4. new WaitForFixedUpdate() —\> 等待一个物理帧
  5. new WaitForEndOfFrame() —\> 等待一帧结束
  6. new WaitWhile( 委托 ) —-\> (下回分解……)
  7. Coroutine —\> 在另一个协程函数执行完毕后再执行。
  8. WWW —\>

作用

  1. 延时调用。
  2. 分解操作。

委托

定义

将方法包装成对象,通过调用委托对象 间接 调用方法,实现回调机制。

委托是引用类型,使用方法创建委托对象,方法必须符合委托的原型。

委托是一类行为的抽象。

使用

  1. 定义委托数据类型 delegate返回值 方法签名

delegate void Handler();

  1. 声明委托变量 Handler handler;
  2. 调用委托handler();
  3. 创建委托类型对象

handler = new Handler(Fun);

作用

  1. 将方法做为参数进行传递,可以将一个方法的执行代码注入到另一个方法中。
  2. 实现回调,且比接口更加灵活。
  3. 实现任意方法的异步调用。
  4. 事件实现的基础。

原理

  1. 自定义的委托类型本质就是个类,包含Invoke、BeginInvoke、EndInvoke方法。
  2. 该类继承MulticastDelegate.aspx)类,包含委托链Object_invocationList,实质就是Delegate[]类型。
  3. MulticastDelegate.aspx)类又继承Delegate类,包含实例方法的对象引用Object _target,方法句柄IntPtr_methodPtr
  4. 创建委托对象(绑定方法),就是设置_target_methodPtr字段。
  5. 调用委托对象,本质就是调用Invoke方法,内部找到_methodPtr字段,从而调用方法。

多播委托

  1. 本质上是委托的一种特殊形式,以 委托链 的形式存在。
  2. 多播委托绑定的方法有返回值,调用委托对象时默认只会接收到最后一个方法的值。
  3. 获取每个方法返回值:调用委托GetInvocationList()方法,获取委托链,然后循环调用DynamicInvoke方法,即动态调用每个方法,可获取返回值。

原理

  1. 委托对象绑定(+=)多个方法时,本质调用Delegate.Combine(原对象,新对象)方法。
  2. Combine方法内部创建新委托链(Delegate[]),再创建新委托对象,存入_invocationList字段中。

  3. 委托对象移除(-=)某个方法时,本质调用Delegate.Remove(原对象,删除对象)方法。

  4. Remove方法内部删除匹配的委托(判断_target与_methodPtr)。
  5. 如果删除后委托链中只剩下一个委托,则返回该委托;否则再新创建一个委托对象,初始化新委托链。

委托实现方法的异步调用

同步调用方法:排队调用,前一个方法执行时,后一个方法等待它的结束后才能启动。

异步调用方法:不排队调用,后一个方法不必等待它的结束就可启动,异步调用的方法是创建了一个新线程来工作的,与后一个方法所在不同的线程,各自独立,互不影响。

Framework中的任何方法都可以通过委托异步调用。(BeginInvoke)

步骤:

  1. 为需要异步调用的方法定义一个相应的委托。
  2. 创建该委托的引用指向需要异步调用的方法。
  3. 使用委托类型的BeginInvoke方法开始异步调用。
    1. BeginInvoke中的参数IAsyncCallback 表示异步调用的方法结束时执行的回调方法,往往用回调方法来处理异步的结果。
    2. BeginInvoke中的参数object 表示在回调方法中需要用到的数据,该数据被封装在IAsyncResult的AsyncState属性中。
  4. 如方法有返回值,则需要调用EndInvoke取得返回值。

事件

定义

当某一对象达到某种条件或发生某种改变时,将消息及时的 通知 到其它对象。

使用

  1. 定义事件参数类 XXX EventArgs :封装引发事件时需要由事件源传递给响应者的信息。
  2. 定义 委托 : public delegate void XXX EventHandler (XXXEventArgs e);
  3. 定义事件源类

— 基于委托声明事件 public event XXXEventHandler XXX;

— 在 某个 方法内部引发事件。

  1. 响应者

— 实例化事件源对象。

— 注册方法:对象名.事件名+=方法名;

温馨提示:即时第一次注册事件,也使用+=操作符。

作用

仅仅允许类的外部注册、注销事件,防止了例如清空委托链、直接引发事件等不正当操作,体现了封装思想。

原理

在事件源中声明事件,会编译为一个私有委托字段,一个公开add_XXX方法用于注册事件,一个移除remove_XXX方法用于注销事件。

反射

定义

动态获取类型信息,动态创建对象,动态访问成员的过程。

作用

在编译时无法了解类型,在运行时获取类型信息,创建对象,访问成员。

流程

  1. 得到数据类型
  2. 动态创建对象
  3. 查看类型信息(了解本身信息,成员信息)

常用类

  1. 取得数据类型Type

方式一:Type.GetType("类型全名");

适合于类型的名称已知

方式二:obj.GetType();

适合于类型名未知,类型未知,存在已有对象

方式三:typeof(类型)

适合于已知类型

方式四:Assembly.Load("XXX").GetType("名字");

适合于类型在另一个程序集中

Type类常用Get系列方法 Is系列属性。

  1. MethodInfo(方法)

重要方法: Invoke

  1. PropertyInfo(属性)

重要方法:SetValue GetValue

  1. FieldInfo(字段)

重要方法:SetValue GetValue

  1. ConstructInfo(构造方法)

重要方法:Invoke

动态创建对象

Activator.CreateInstance(string 程序集名称,string 类型全名)

Activator.CreateInstance(Type type);

Assembly assembly = Assembly.Load(程序集);

assembly.CreateInstance(Type);

//找到有参构造方法,动态调用构造方法

type.GetConstructor(typeof(string)).Invoke()

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